Jogos digitais e potenciais educativo: os anos 90 como força-motriz do imaginário tecnológico em: a pantera cor de rosa passaporte para o perigo

Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Leandro Paz da Silva, Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho

Resumo


Com a popularização dos computadores pessoais nos anos 90 e consequente discurso midiático sobre a educação apoiada por computadores que reverberou como Tecnologia da Informação e da Comunicação, parte da indústria de jogos digitais passou a mirar também um certo público estudantil que estava se aproximando. Alguns jogos explorando os periféricos dos computadores pessoais e a ideia de rede ou conhecimento enciclopédico em rede foram comercializados, dentre eles o jogo A Pantera Cor de Rosa: Passaporte para o perigo de 1996, da Wanderlust Interactive, para Windows, e com tradução para o português brasileiro. No jogo, uma metalinguagem sobre o florescer da internet das coisas e das tecnologias diversas em um mundo globalizado e multicultural toma lugar na interação. Seus potenciais educativos podem ser analisados como um esboço do que hoje vemos no design de jogos sérios bem estruturados, que propõem uma imersão lúdica com ensino-aprendizagem bem fluido. Esse é um ensaio sobre o que podemos refletir sobre nossas tecnologias educacionais no agora do que foi produzido, imaginado e inovado nos anos 90, valorizando os ideários da cibercultura fomentados nessa década.


Palavras-chave


Educação; TICs; Imersão; Interação; Jogos Digitais.

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DOI: 10.3895/rts.v18n54.13690

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